정보구조 설계하기 결정된 콘텐츠와 기능에 따라서 정보 구조를 설계할 수 있다. 정보구조 셀계에서의 모호성 분류 시스템은 언어 기반 위에서 성립되는 것이며, 언어는 하나의 단어로 여러 가지 뜻을 나 타내는 경우가 많다.‘배’라는 단어도 먹는 배와 타는 배 그리고 사람의 배와 같이 다양한 뜻이 있다. 이와 같이 단어의 모호함은 정보를 분류하는 시스템을 구축하는 데 불안정한 요 소로 작용한다. 홈페이지에서 우리는 정보의 그룹을 설명할 때 대부분의 경우 단어를 사용해 서 표현을 하는데, 이런 언어의 모호함으로 이용자에게 혼돈을 줄 수 있으며 이런 문제들이 홈페이지 전체에서 일어난다면 심각한 문제가 될 수도 있다. 정보를 분류할 때는 이런 모호 성을 충분히 염두에 두고, 되도록이면 이용자들이 한번에 인식을 할 수..
UI/UX 콘센트 도출하기 도출된 아이디에이션(Ideation)의 프로토타입 검증 결과에 따라서 확정된 UI/UX 콘셉 트를 결정할 수 있다. 도출된 UI/UX 콘셉트를 반영하여 목표 고객인 페르소나(persona)를 추출할 수 있다. UI 설계를 위해서 UI/UX 콘셉트에 적합한 시나리오(scenario)를 작성할 수 있다. User story 디자인 개발할 특징 및 테스크를 설명하는 방법입니다. 프로젝트의 특징을 사용하는 주체, 기능, 목적을 정의합니다. 프로젝트에 연관된 실무자들을 위한 커뮤니케이션 도구 역할을 합니다. 애자일 방법론엥서 많이 사용합니다. User Story는 사용자 목표를 기준으로 작업합니다. User Scenario 서비스 제품이 제공할 새로운 사용자 경험을 이야기 형태로 기술합..
UI/UX 콘센트 아이디어 도출하기 UI/UX 개발 과제의 목표 충족을 위하여 사용자 리서치 결과를 토대로 UI/UX 콘센트 아이디어를 도출할 수 있다. 프로토타입 제작을 위하여 도출된 아이디어를 분석하고 UI/UX 개발(제품)에 적합한 아이디어를 선별할 수 있다. 패스트 프로토타입 제작을 위하여 선별된 아이디어를 문서화할 수 있다. 요구사항 분석 요구사항 분석은 제품 또는 서비스의 사용자를 포함한 이해관계자들의 요구사항을 파악하 고 이를 고려하여 제품 또는 서비스가 이와 부합하도록 하기 위한 조건을 결정하는 과정 이 주가 되는 업무로 이후 개발 생명주기(SDLC, Software Development Life-Cycle)의 시 발점이 되며, 아래와 같이 정의 된다. 시스템이나 소프트웨어 요구사항을 정의..
친화도법(Affinity Diagramming) 친화도 다이어그램(Affinity Diagram)은 많은 양의 아이디어를 관련 있는 것끼리 묶어서 그룹을 만드는 방법이다. 그룹화된 아이디어들은 이후에 분석과 리뷰를 진행하는데 사용되며, 조사 결과를 정리하는 기본 구조를 제공한다. 친화도 다이어그램은 정성적인 조사 결과를 분석하는데 가장 유용하게 사용되는 방법이다. 인터뷰, 포커스 그룹, 필드스터디 등으로 얻은 정성적인 사용자 조사 결과는 사용자의 다양한 태도와 생각이 반영된다. 이런 조사에서는 조사를 수행하면서 사전에 설계하지 않은 다양한 사용자 반응을 함께 수집하게 되므로, 조사의 범위나 방향성이 수시로 변할 수 있다. 조사된 자료는 여러 주제로 흩어져 있어서 분류 자체가 어려운 경우가 대부분인데, 이..
Stakeholder Interview(이해관계자 인터뷰) 이해관계자란기업에 대해 이해관계를 가지고 있는 사람이다. 여기서 이해란 사리를 분별하여 해석하는 이해가 아닌 글자 그대로의 이익과 손해를 뜻한다. 즉 어떤 구성원의 행동이 다른 구성원이나 집단에 대해서 금전적 및 비금전적으로 바람직한 작용결과로서 이익을 가져오는 경우도 있고, 바람직하지 않은 작용결과로서 손해를 초래하는 경우도 있다. 구성원이나 집단에 대한 그러한 이익 및 손해를 총칭하여 이해라고 한다. 이해관계자 집단은 이런 이해관계를 가지고 있는 사람들의 집단인 것이다. 주주뿐 아니라 소비자, 공급자, 종업원, 지역사회, 언론, 환경, 시민단체 등이 포함된다. 이해관계자 집단의 분류 주주 : 실질적으로는 기업의 소유자로서 회사의 최고의사 결정..